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弗兰肯斯坦命运游戏攻略[最终命运游戏全关图文攻略]

admin 发布:2024-04-24 08:13 8


  01

  被2B小姐姐的白色体操服刷了N久的屏之后,随着日版的出货,PS4玩家们终于玩上了《尼尔:机械纪元》。

  

  然而一些玩家在真正上手攻略2B小姐姐之后,却大发“期望越大失望越大”的感慨:2B小姐姐建模美如画,然而游戏本身的场景建模贴图却显得“偷工减料”;游戏中主要敌人是试玩版大家都打腻了的圆头机器人——高的、矮的、巨大化的、长脖子的、穿斗篷的等等,总之换汤不换药,嘿嘿,how old are you?特别是一周目通关后……“这,这就完了?”很多玩家难以置信一周目流程之短,而且叙事也不明不白。

  

  除了“歌姬”等少数Boss,游戏中大多数敌人都给人一种反复利用感

  当然,很快大家就发现,这款游戏拥有特别的叙事技巧:使用2B小姐姐通关一周目之后,玩家所能接触到的剧情受制于2B视角的局限性。当二周目使用9S小哥哥再次游戏,通过9S的各种骇客能力,玩家将得到一周目表象之下所不知道的真相。而三周目则是全新剧情延续——一周目结局只是阶段结局,三周目后玩家将交替操纵9S和A2,迎来所谓真·结局。

  02

  而获知真·结局依然不能平息玩家的愤怒,反而激起了他们更多的不满:如果说一周目结局是遗憾中略带温暖,那真·结局就是彻底的虐心,看着2B、9S、A2以及配角NPC奋斗、挣扎之后,依然走向无法挽回的悲剧,让很多人无法接受,虽然官方提供了“玩家消灭Staff,强行让三位主角HE”的结局,依然有很多人抱怨编剧“强行喂翔”“为虐而虐”,纷纷表示要给游戏公司寄刀片。

  

  玩家:能虐的都虐过了,再来一个强行HE?逗我呢?

  “编剧又在喂翔了”不知什么时候成为了一句流行表达,新番结局不满意的时候可以说,游戏剧情不满意的时候可以说。诚然,很多动画或者游戏编剧,为了达到出其不意的目的,设置了逻辑不那么合理的戏剧化冲突,或者只是想向观众、玩家嘲讽“你们没想到吧?”而强行发角色便当或者安排虐心剧情,这让不少观众、玩家感到恶意,感觉遭到了编剧的戏弄。

  这种对不合理剧情的反弹评价,确实能够鞭策编剧们回归到脚踏实地讲故事上,而不是把心思都用在制造噱头上,但“编剧喂翔”近些年却无疑被用滥了——很多时候观众或玩家并不是因为剧情不合理而吐槽编剧,而仅仅是因为剧情走向【没有令自己满意】。

  

  在人类灭亡之后的世界上,作为遗留下来的战争机器,敌我双方依然进行着毫无意义的厮杀,悲剧结局凸显了灭世背景的绝望,以及主角们作为棋子的渺小

  剧情如何发展是原作者的一种个性表达,ta们的创作本不应该受到外界的干涉,当然这只是理想情况,无论是动画和游戏,都无可避免的受到市场的左右,毕竟花钱是大爷。但是曾经,人们愿意付钱去领略一位出色编剧所构架出来的世界,愿意去聆听ta脑海中的故事。而现在,大家却已经养成了以自己的感受为中心的习惯。

弗兰肯斯坦命运游戏攻略[最终命运游戏全关图文攻略]

  03

“故事结局不是我期待的样子——编剧强行喂翔!游戏性设置上也不是我想要的——哼,策划就知道教玩家玩游戏!什么?我最喜欢的角色便当了?为虐而虐真是够了!寄刀片不可避!”

  大概是伴随着内购免费游戏这种收费模式成为主流,氪金玩家逐渐成为了游戏厂商的“金主”,游戏厂商在玩家面前越发“有求必应”,玩家们也逐渐习惯了当“大爷”,就算回到非氪金游戏中,这种惯性思维也很难逆转——游戏开发者现在总挂在口头上的是“我们这个设定如何给玩家带来成就感呢?”“如何随着游戏进程一步步提升玩家的成就感?”,而玩家“大爷”们评论游戏也更多的是“这个游戏的这个设定没有给我好的体验”“这游戏找不到成就感”,仿佛“成就感”就代表了游戏的全部价值。

  

  曾几何时游戏的目的已经从“体验一个精彩的故事”变成了“体验不断变强的快感”

  因此,当《尼尔:机械纪元》二周目之后剧情急转直下的时候,当玩家努力升级强化装备,却依然无法改变角色命运,甚至只能看着角色越做越错,越努力就越悲剧……这种挫败感深深打击着越来越习惯于在游戏中寻找成就感的玩家——一些玩家问自己:我花钱花时间玩这个游戏,究竟图个啥?

  图个啥?这游戏就算买来光听音乐都超值了好么 ╮(╯-╰)╭

  其实《尼尔:机械纪元》已经是开发者顺应潮流之作了:游戏流畅的动作系统就是希望玩家至少在战斗上可以找到满满的成就感;而自动战斗系统之完善堪比外挂,完全不用担心自己操作不好而卡关……可见开发者并非不识时务之辈,这点从他们在节目里放言“只要给钱,我们什么联动都可以做”就可以看出来。

  但作为一款背景设定带有末世感的游戏,传达出这种绝望和徒劳的挫败感,正是游戏设定不可能分割的一部分。为了引发玩家思考,主角们的悲剧命运也不可避免,和前作相比,本作除了“误会总是解不开”这点还略俗套外,在强行制造戏剧性冲突上已经少了很多,然而依然被许多人抱怨“喂翔”“为虐而虐”“强行有深度”。

  

  A2小姐姐:我知道你误会我了,但我就是不说╮(╯-╰)╭

  玩家也许是上帝,但玩家操作的角色可不是。这些角色存在于故事当中,有自己的局限性,ta们不能了解一切秘密和真相,因此会做出短视和错误的选择,以至于越是努力战斗,不但不会达成美好初衷,反而是在悲剧的道路上越走越远。《魔兽争霸3》人类的主线剧情会让老玩家津津乐道,不就是因为玩家最终揭开真相时候那种为虎作帐的挫败感带来的震撼吗?但如果《魔兽争霸3》发售时间是现在,还会被现在的玩家们奉为经典么?

  觉得杞人忧天了?想想暴雪游戏现在的剧情吧:《魔兽世界》早期玩家们连三五成群的山贼都搞不定,然而现在却都是手持神器的天选之人,大军压境谈笑风生;《星际争霸》是风格阴暗严肃的太空歌剧,充满了阴谋和人性的罪恶,《星际争霸2》却抛弃了前作结尾埋伏好的不可知谜团和多种可能性,风格走向明亮炫目的高科技魔法大战特效片,结局中所谓人神虫三族共同面对的末世之灾,更是靠钦定女主角凯瑞甘白日登仙搞定;《暗黑破坏神》1代中历经万难消灭恶魔的英雄,2代中却依然成为了黑暗的牺牲品,沦为恶魔的爪牙,让玩家倍感唏嘘和绝望,而在多年后发售的3代中,主角们却拥有了所谓“超越天使和恶魔的力量”,从此开始了上天入地之旅,恐惧魔王再也无法让玩家感到一丝恐惧……虽然是不同作品,但其中的主角们却殊途同归走上了“无所不能”的道路。

  于是玩家又开始骂暴雪“越来越不会讲故事”“人物塑造肤浅”“政治正确”“强行大团圆”“主旋律”……而作为商业化程度很深的游戏公司,暴雪近些年在游戏剧情风格上的转变,正是出于对玩家口味的敏感判断——虽然可能有人不承认,但玩家口中的暴雪“爸爸”其实最懂得如何迎合市场的,因此,无数曾经显赫一时的LOGO早已化为尘埃,这个蓝标却能长存至今,并且每年刷新着营收的纪录。

  

  正是市场“帮助”暴雪选择了一条主角“龙傲天”化之路

  《尼尔》系列的开发团队,曾经有过“保留这个系统是因为玩家们讨厌”这样的事迹,足见他们不愿意一味服从消费者的决心。一定程度上也正是还有他们存在,游戏市场才没有完全被体贴照顾玩家的游戏占满,才会保有丰富的多元性。

  

  记住左边这个大头变态——他就是《尼尔》系列的主负责人横尾太郎

  也许我们有时候应该放下过多的傲慢,愿意去做一个倾听者,而不是在别人讲故事的时候动辄反驳。让创作者不再感觉受到舆论的束缚,那样也许会有更多带有作者呼吸的个性故事出现吧。

(实在还是觉得不爽,那就去买来通关之后和玩家们一起暴打横尾太郎吧:P)

  

  如果实在不爽,就在打完游戏之后暴打一顿Staff表吧!

今日话题:

你觉得创作应该被市场左右吗?

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作者:NEKO 编辑:HANA

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